在剛剛過去的第七屆中國網絡視聽大會上,5G是被視(shì)聽行業各個(gè)領軍人(rén)物頻繁提到的詞(cí)匯。2019年被視為“5G元年”,是因為5G商用已經在落地階段,對視(shì)聽(tīng)行業整體而言,5G意義巨大,勢必將帶來應用(yòng)場景的質變(biàn)式升級(jí)。
5G本質上是“基礎設施”的進化,未來電視有限公司技術中心總經理、首席架構師肖雲在視聽大會論壇上總結說:“5G有三個特點,第一是快,5G下載速度是(shì)4G的100倍;第二是穩,如果說隻是快(kuài)它還達不到量變、質變,它顯著的(de)是低時(shí)延和穩定性,在任何環境下它的(de)穩定性(xìng)都能達到非常好的水平。第三是秘,5G每平方公裏接受(shòu)的設備能達到100萬,這是5G廣接收(shōu)的特性。”

簡單來說,5G是產生質變的傳輸速度,更穩定的傳輸過程,更密集(jí)的設備鏈接,這些是5G能夠為當(dāng)下的應用帶來的技術支持。那麽在(zài)5G的基礎上,視聽行業的(de)應(yīng)用場景會出現哪些實際(jì)的變化?
大屏:超高清視頻帶(dài)來的場景回歸
從網(wǎng)絡視聽大會的討論風向來看,第一(yī)個大的趨勢或許是大屏(píng)場景的重(chóng)新崛起。5G高速、穩定、相比(bǐ)4G流(liú)量(liàng)單價更低的特性意味著超(chāo)高清視(shì)頻產業的基礎被打實(shí)——4K、8K網絡視頻的傳輸即將成為常見的(de)應用場景,而(ér)超高清內容的(de)普及(jí),就為大屏的地位提升提供了內容的支撐。
因為從硬件角度來看,超過2K的視頻清晰(xī)度很難(nán)在智能手機、平板電腦等移動(dòng)小屏上獲得有(yǒu)效的觀看體驗——在目前(qián)的主流手(shǒu)機屏幕上,分辨率的提升在2K已經達到了人眼識別的上限階段,更高清的(de)內(nèi)容需要在尺寸更大的顯示硬件以及(jí)VR上展現才有意(yì)義:在視聽大會論壇上,金山雲CDN及視頻雲產品中心高級(jí)產品總監(jiān)陳海彪甚至表示:“在手機上看(kàn)4K是沒有(yǒu)任何意義的,以後有更多的用戶會回到智能大屏,這應該(gāi)是未來非常大的趨勢。”

相比之下,主流的智能電視幾乎全部支持4K,並且在(zài)向8K發展(zhǎn)。從尺寸方麵來看,更大的屏幕也是潮流(liú)所在,康佳集團(tuán)劉紅冰給出了這樣的電視銷售數據:“在2019年的第一季度,65寸是(shì)整個彩電(diàn)市場增長最大的電視的尺寸。根據線下數(shù)據(jù)的監測,2019年第一季度,整(zhěng)個線下市場65寸彩電的(de)占比,現在已經取代了32寸,成(chéng)為線下(xià)第二大的主銷售,第一大銷售是55寸。根據市場需求和上遊資源的結合評估,65寸及以上的彩(cǎi)電存活量(liàng)預(yù)計在(zài)2021年(nián)翻(fān)倍,占比超過4%。”

55寸以上的4K大屏電視成為主流,證明在硬件層麵來看已經為(wéi)超高清視頻打下(xià)了基礎,而5G的到來解決的是內容傳輸的質量和成本問題,隨著視頻平台(tái)等(děng)內容生產者(zhě)隨之打造出更多主流的超高清視頻內容,大屏體驗將遠超移動端,對劇集、電影等長視頻來說,大屏或將回暖(nuǎn),成為不可忽(hū)視的5G時代場景。
VR:5G帶來從硬件到內容的解決方案
VR是本屆視聽大會上另(lìng)一個被頻繁(fán)提起的關鍵詞。業(yè)界(jiè)一般將2016年視為VR元年,但(dàn)經過了(le)數年發展,VR行業的熱度一度不進反(fǎn)退,在2017年(nián)進入寒冬,直到5G商(shāng)用消息(xī)傳(chuán)來,VR才重新回到視(shì)線之中,並一舉成為5G時代下最被看(kàn)好的應用場景之一。

【鋒芒智庫】此前總結過VR體驗不足的主要原因,分為內容和硬件兩個方麵:硬件方麵,價格和沉浸式(shì)場景的高門檻,技術不夠成熟帶來的設備沉重、畫麵(miàn)紗窗效應、暈眩感等問題。內容方麵,因為VR的應用特性需要極高的視頻清晰度才能有較好的體驗,當下4K及以上的(de)VR娛樂(lè)內(nèi)容還遠遠不足。
5G為(wéi)VR帶來的改變很可能是革命性的——
硬件角度來看,5G很可能從根本上解決(jué)VR設備沉重帶(dài)來(lái)的種種問題。5G的高帶寬、低延遲特性,意味著“雲渲染”成為可能,也就是說,VR設備可能不再需(xū)要計算硬件,這意味著PC頭顯麻煩的線材連接不再必要;導致VR一體機沉(chén)重的儲存、計(jì)算等硬件板塊也可以去掉。
在“智媒先鋒 5G未來——視聽(tīng)新生態發展論壇”上,華為(wéi)雲成都研(yán)究所互聯網解決方案總監李鬆濤也對此進行了解(jiě)釋:“5G時代下,VR應該是cloud VR,非(fēi)常契合5G的應用場景,高帶寬的應用場景,是把計(jì)算(suàn)渲染能(néng)力放到雲端去執行,這(zhè)樣你的VR頭顯就會做(zuò)得更加輕巧,移動性更強。通過5G這種高帶寬、低時(shí)延的(de)網絡連接到雲(yún)端,就可能達到一個你隨時隨地想看就看的(de)效果。”
在5G成熟(shú)落地後,建立在雲(yún)計算之上的VR硬件不再是一個(gè)“大件”,降低硬件門檻後無論是(shì)影視、直播、遊(yóu)戲等VR內容領域都有了更(gèng)廣闊的發展空間。

可見,5G到(dào)來後VR已經迎來了自己最好的發展時機。
爆發點:內(nèi)容要跟上技術(shù)
雖然5G為大(dà)屏、VR帶來了新的發展機遇,但從另一個角度來看(kàn),5G帶來的應用場景的升級畢竟是基礎(chǔ)技術層麵(miàn)的成熟,在文化娛樂視聽市場中仍然需要關鍵(jiàn)性(xìng)的頭部內容帶動。
就好像《阿凡達》對3D電影帶來的裏程碑(bēi)式影(yǐng)響;諾蘭對IMAX2D的執著;《底特律:成為人類》和《黑鏡:潘達斯奈基》《隱形守護者》對互動內容走入(rù)大眾視野的積極影響(xiǎng)等等,基(jī)礎技術升級帶來(lái)的是(shì)“可能性”,但最終真(zhēn)正走(zǒu)向大眾,還需要內(nèi)容創作者們依靠技術打造出相應的爆款作品來。

從這一點來說,目前行業還(hái)有很長的路要走。以VR為例(lì),當下(xià)VR內容還有大量僅僅是常規影視內容的VR移植,而帶有VR獨特敘事方式的內容尚未大規模出現。
未(wèi)來(lái)的VR內容很可能打破傳統的敘事方式,更接近《頭號玩家》中《閃靈》場景那樣的遊(yóu)戲+電影的“互動敘事”,甚至需要IP加持。想象一下與鋼鐵俠一起參與紐約大戰?又或是親身經曆盜墓筆(bǐ)記(jì)中的種種場景?沉(chén)浸式體驗到(dào)底該(gāi)怎麽做相應的內容,仍有待內容創作者們思考。
5G為視聽行業帶來的基礎設施升級已經觸手(shǒu)可及,接下(xià)來就看國(guó)內的內容生產者們如何去(qù)利用了。














